Tomás Borgogna Ugarteburu
Máster en Sexología y Género

Los videojuegos son un fenómeno relativamente reciente y resulta complicado enmarcarlo en una categoría específica. Mientras algunos luchan para que este medio se considere una forma de arte, otros subrayan que se trata de “juegos”, por lo que su función fundamental es la de entretener, alejándose así de la expresión artística. Independientemente de este debate, nos preguntamos aquí si es importante que desde la sexología se reflexione sobre la influencia del videojuego como medio en la sexualidad humana. Para responder, haremos una primera reflexión acerca del crecimiento de la industria del videojuego como medio y como, paralelamente, se han creado a su alrededor nuevos espacios de socialización y encuentro. En segundo lugar, analizaremos qué contenidos se representan en este medio con respecto a roles de género y expresión de la sexualidad. Por último, nos preguntaremos si el videojuego posee características propias que lo pueden diferenciar de otros medios para proponer reflexiones críticas relacionadas con género, cuerpos y su performatividad.

EVOLUCIÓN DEL VIDEOJUEGO Y DE LA COMUNIDAD DE JUGADORES (GAMERS)

El origen del videojuego puede situarse a finales de los años 50. Los primeros prototipos se desarrollaron en el ámbito de la investigación académica y militar: en 1958 William Higginbotham, realiza una rudimental simulación del juego del tenis. A partir del 1972 aparecen los primeros sistemas domésticos de videojuegos y se conforma de esta manera un negocio alrededor de esta nueva forma de entretenimiento. Desde entonces la industria del videojuego no ha parado de crecer, tanto en su complejidad como a nivel de mercado. Si durante los años 80 y hasta mediados de los 90 se podía considerar en el conjunto como un fenómeno de nicho, hoy en día el negocio del gaming ha superado en facturación tanto a la industria del cine como a la de la música. 

Este medio ha crecido tanto que actualmente los videojuegos se presentan como un medio polisémico muy sofisticado: existen muchísimos géneros diferentes, algunos con fuertes componentes narrativas, otros más basados en la acción y pueden proponernos controlar a personajes muy sofisticados y profundos frente a otros vacíos y sin una personalidad definida. Al lado de productos mainstream, creados por grandes corporaciones con una gran inversión de dinero, ha nacido (como en el cine y en la música) una escena indie que propone nuevas experiencias que, a pesar de tener menor presupuesto de producción, propone nuevas formas de juego y contenidos alternativos.

El videojuego ya es un fenómeno que traspasa el ámbito doméstico. Las personas gamer se congregan en comunidades y ocupan espacios tanto virtuales como reales. Los videojuegos van pensados como herramientas de relación y no de aislamiento, ya que constituyen un substrato importante para el entramado de relaciones, de diálogos y emociones que se pueden fomentar a través de la experiencia de juego, tanto en el ámbito familiar como en otros. La comunidad gamer es hoy en día un amplio y complejo lugar de encuentro, tanto físico como digital, en el que las personas se relacionan entre sí y en el que se mueven emociones, afectos y cuerpos o representaciones virtuales de los mismos (avatares).

EVOLUCIÓN DE LA PERFORMATIVODAD DE GÉNERO Y DE LA ORIENTACIÓN SEXUAL EN LOS VIDEOJUEGOS

Debido a la relevancia comercial del videojuego, análogamente a los estudios realizados sobre cine, música y otros medios, se han realizado numerosas investigaciones con respecto a los contenidos de los propios juegos. Los datos apuntan a como la representación y performatividad del género es una de las áreas más problemáticas que se han detectado en este medio.

Investigaciones de los primeros años del siglo XXI mostraban al respecto una clara tendencia a presentar mensajes hegemónicos en la representación de la mujer, que se mostraba principalmente como víctima, indefensa sin la ayuda de una contraparte masculina o, en otros casos, se presentaba de manera erotizada y cosificada. Por otro lado la representación de lo masculino se caracterizaba también por una exaltación de patrones de género fuertemente estereotipados. Escasas o nulas eran las representaciones de personajes antropomorfos de género no binario. 

En los últimos 10 años, los patrones de representación de género en el videojuego mainstream están poco a poco cambiando, sobre todo en referencia a la representación de la mujer.

Con respecto a la diversidad sexual, en los años 90 empiezan a aparecer en algunos juegos representaciones de personajes LGTBIQ, aunque la mayoría de veces se trata de formas estereotipadas y que venían ridiculizadas (en algunos casos se fomentaban actos violentos hacia personajes LGTBIQ). 

En los últimos 10 años, los patrones de representación de género en el videojuego mainstream están poco a poco cambiando, sobre todo en referencia a la representación de la mujer. También se han añadido representaciones más profundas de personajes LGTBI que pasan de ser secundarios a ser personajes jugables (el jugador puede impersonar a un avatar LGTBI como protagonista). Estos cambios se notan sobre todo en los productos indie, mientras que la mayoría de los juegos mainstream mantienen cierta resistencia en incluir nuevos modelos de referencia. Aparecen también (aunque son muy escasos) avatares antropomorfos no binarios, que se salen del dualismo hombre-mujer. Los avatares masculinos se llevan la peor parte y siguen anclado a una performatividad de caracteres como la fuerza física, una escasa expresión emocional y papeles muy enfocados a la acción y a la protección o rescate de alguna figura femenina.

En la expansión de nuevos géneros y de nuevas propuestas jugables procedentes del mundo indie, se han incluido juegos que están claramente enfocados en la exploración de una sexualidad no normativa como por ejemplo “Dream Daddy” (2019), un simulador de citas románticas en el que el protagonista tiene que ligar con otros hombres. Por último es relevante recordar que existen videojuegos “XXX” exclusivos para adultos, cuyos contenidos representan la simulación de prácticas sexuales explicitas con distintos avatares cuyas características se pueden adaptar a los gustos de quién esté jugando. 

Como se ha mencionado anteriormente, los videojuegos pueden ser un sujeto de estudio interesante no solo para un análisis del medio en sí, sino que es fundamental tener en cuenta cómo se comporta la comunidad degamers que se genera alrededor del medio. El escándalo conocido como gamergate demuestra la problemática realidad de la representación de género en la industria gaming y las comunidades de jugadores: en 2014 la diseñadora de videojuegos Zoe Quinn y la crítica Anita Sarkeesian, fueron víctimas de una campaña de ataques en redes sociales (incluyendo amenazas de muerte y violación) que alcanzó tal magnitud que fue tratada como noticia relevante en la prensa secular. Estas mujeres fueron acusadas por parte de la comunidad de jugadores de manipular la prensa del sector en favor de determinados productos que promueven contenido tachado de “feminista” y que busca una mayor diversidad de voces y de representación en la industria.

Estas consideraciones por si solas nos permiten afirmar que efectivamente los videojuegos pueden ser un ámbito interesante desde la mirada de la sexología, puesto que, análogamente a lo que pasa en el cine, la literatura, la música, el arte y otros medios, son ricos de contenidos relevantes y además, generan movimientos sociales específicos del medio.

LA EXPERIENCIA DE JUEGO COMO SIMULACIÓN DE LA PERFORMATIVIDAD DE GÉNERO

Para concluir esta reflexión, nos preguntamos si el videojuego tiene algún tipo de potencial específico que lo diferencie de otros medios y que pueda resultar relevante en ámbito sexológico. Recordamos brevemente que en casi la totalidad de los videojuegos, para poder interactuar con el contexto de juego y poder tener una experiencia jugable (gameplay) debemos necesariamente controlar a una representación virtual de nuestro cuerpo como jugadores y jugadoras llamada avatar.

En este proceso podemos seleccionar nuestros avatares para reproducir virtualmente nuestro autoconcepto, proyectando la heteroimagen en el contexto virtual que queremos transmitir y también tenemos la oportunidad de experimentar con nuevas formas de ser, eligiendo una nueva identidad que no se corresponde con la real.

Las posibilidades que nos ofrecen los videojuegos disponibles para la experimentación de la identidad sexual y de género, aunque limitadas, resultan interesantes desde el punto de vista de la simulación. En el contexto de juego podemos asumir una identidad sexual y de género diferente de la que representamos en la vida real.

Por ejemplo una chica cisexual y heterosexual puede utilizar el avatar de un hombre heterosexual musculado para matar a zombies  en la saga de juegos “Resident Evil”. O también pude jugar a los Sims, haciendo que el avatar masculino que ha creado realice prácticas sexuales no normativas dentro del contexto del juego.

Esta simulación de la performatividad de prácticas asociadas con estos cuerpo-avatares pueden facilitar la comprensión de como la performatividad de género está también presente en contextos no virtuales. Como sugieren Eurídice Cabañes Martínez y María Rubio Méndez[1] “La performatividad puede constituir un acto genuino de voluntad de identificación con determinados patrones o arquetipos que permita encontrar un lugar en el marco de lo social donde poder desempeñar un rol adaptado a sus exigencias. Sin embargo, el simulacro resquebraja la máscara performativa haciendo ver que detrás de ella no hay un rostro al que esta pueda aferrarse. El simulacro acaba con la idea de que detrás del acto performativo haya una identidad fija, de que lo performado tenga algún fundamento”. La chica de nuestro ejemplo pude soltar el mando de juego en cualquier momento y darse cuenta de que el juego en sí representa simplemente una ficción. Pero en ese mismo momento podría preguntarse a sí misma: “¿qué quiero decir cuando digo que soy una mujer?”. 

Creemos que la naturaleza del videojuego propone, como ningún otro medio, una situación de simulación en la que la performatividad del género y también de los cuerpos se puedan plantear como aspectos no esenciales y, por lo tanto, puede ser un medio de exploración que cuestione las creencias que las personas han idos interiorizando sobre ellas mismas en el proceso de socialización. Así mismo, podríamos pensar a los videojuegos como un espacio en el que una persona experimente su transición hacia cuerpos y performatividades diferentes, pudiendo así simular, aunque de forma muy limitada, una primera experiencia de transición de género (y de cuerpo). 

A pesar de esta potencialidad del medio, que merece ser investigada y experimentada, no podemos olvidar que la finalidad de los videojuegos, siendo un producto de mercado, es totalmente otra, para nada subversiva del sistema sexo género en el que nace. Por lo tanto, solo un uso crítico y acompañado de este medio puede servir para introducir una mirada como la que estamos proponiendo.   Sin embargo resaltamos que desde la sexología, es posible pensar en los videojuegos como a un elemento más a explorar y a tener en cuenta en la construcción de programas de educación sexual de calidad, especialmente en tiempos de confinamiento, en los que el distanciamiento social nos empuja a inventar nuevas formas  para podernos relacionar entre personas. 

BIBLIOGRAFÍA

Belli,S., López Raventós, C. (2008, otoño). Breve historia de los videojuegos. En Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, núm. 14. Pp. 159-179. Disponible en: https://atheneadigital.net/issue/view/n14

La industria de los videojuegos factura en España el doble que la música y el cine juntos (2019-05-07). Recuperado de: https://normasapa.com/como-citar-referenciar-sin-autor-con-normas-apa/

Corona, A. (2018-11-28). ¿Vestuario o agencia? Representación de género en cinco videojuegos de acción de la séptima generación. Disponible en: 

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7019421

Cabañes, E. (2015-03-17). Sexualidad más allá del género: los videojuegos como laboratorio. Disponible en: http://editorial.centroculturadigital.mx/articulo/sexualidad-mas-alla-del-genero-los-videojuegos-como-laboratorio

Cabañes, E., Rubio, M. (2011). El videojuego como laboratorio de experimentación sexual y de género.  Filosofías subterráneas, Plaza y Valdés Editores, Madrid. Pp 231-253. Disponible on-line en http://www.plazayvaldes.es/libro/filosofias-subterraneas/1538/#

OTRAS REFERENCIAS

Feminist Frequency. (2013-03-07). Damsel in Distress: Part 1 – Tropes vs Women in Video Games. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q&t=9s